到底是谁做游戏会亏钱啊?
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第41章 宣发和运营

    《明日方舟》的制作非常顺利。

    看着工作室内干的热火朝天的众人,裴佩佩就琢磨着怎么再给未来成绩上上压力。

    游戏制作内的事她是不指望了。

    看又看不懂,学又学不会。

    能下手的果然还是在游戏之外的地方。

    宣发、运营、市场竞争等方面。

    裴佩佩坐在椅子上陷入深深的思考。

    当前手游宣发的方式有很多,制作cg视频、找游戏up制作恰饭视频、甚至公开测试都是游戏的曝光途径之一。

    想要完全零宣发上线是完全不可能的,负责公司运营的阮秋也不会允许这种行为。

    不过没关系。

    根据她复盘过去一年无数游戏的案例发现:

    宣发效果和游戏的最终成绩没有直接关联,有时候甚至还会起到反效果。

    如果说游戏是商品,那宣发就是广告。

    广告打的震天响,也不代表能把一坨大便卖出金子的价格。

    有些游戏甚至就是因为游戏的宣发效果太好,使玩家产生了过高的期待。

    等到游戏上线后,但凡有一点瑕疵就会让人产生落差,然后被喷成筛子。

    过去一年,因为这种原因翻车的游戏不在少数。

    如今“期待值管理”已经成为游戏公司宣发需要研究的一门艺术,是新人宣发入门的必修课。

    跟游戏“宣发”强绑定的是“运营”。

    这两点是最能看出一家游戏厂商到底是成熟公司,还是草台班子的地方。

    也是裴佩佩觉得内容游戏最不靠谱的地方。

    站在玩家的角度上,自然是希望游戏厂商能做到“多快好省”。

    即:游戏内容丰富可玩性高,内容更新速度快,剧情质量高,最好还能不要钱或者少要钱。

    从需求上就跟游戏公司生存赚钱的实际要求完全相悖。

    当一款“宣发效果极佳”、“内容质量优秀”、“剧情人设讨喜”的游戏。

    一旦在三测或者正式上线后,表现出想赚钱的想法超出了玩家的心理阈值,就会遭到此前宣发口碑的反噬。

    它在玩家群体里的心理形象就会从“优质游戏”恶堕成“捞钱氪金”甚至是“骗钱骗氪”。

    这个心理阈值到底在哪里,就是游戏运营需要和玩家博弈的点。

    也就是玩家口中所说的“试探底线”。

    在过去一年中,因为“试探底线”而口碑爆炸的游戏也有不少。

    他们常常拥有不错的游戏品质,宣发效果相当不错。

    因此给了运营错误的判断,让他们认为自家游戏能够挣得更多,然后在“试探底线”的过程中触碰红线。

    比如明明一二测还没有,三测时突然加个武器池。

    比如武器明显“专武”化,想玩的话就要主c人手一个。

    比如上来就搞限定池,强逼玩家氪金。

    还有更普遍的抽卡出货概率太低、新角色强度远胜老角色背刺玩家,数值膨胀过快等等……

    总之宣发和运营是一把双刃剑。

    在如今的舆论环境下。

    这两方面一旦出事搞不好就不是“伤人伤己”那么简单,而是直接“拔刀自刎”、“直接腰斩”。

    在这方面裴佩佩也有自己的考量。

    宣发无疑是个能花钱,抬高游戏成本的地方,既然不能零宣发,那就干脆搞的规模大一点。

    把所有能用钱的地方都用上,狠狠宣发抬高制作成本。

    其次就是运营。

    《明日方舟》是个塔防抽卡游戏,盈利模式除了少量皮肤外主要依靠玩家抽取角色。

    考虑到游戏类型的受众不会很多,即便宣发强大也不会有太好的效果。

    但还是会有那么几个怨种点进来下载。

    为了防止这些人氪金,裴佩佩决定登陆首日即送100抽,新手任务打完再送100抽。

    想抽卡是吗?

    别氪金,我直接送你!

    她还在游戏内设置直接获取抽卡资源的渠道,每周都可以获得大量的抽卡资源。

    裴佩佩甚至设置一种游戏里的低阶材料可以转换成抽卡资源,并且还将其设计成在初期关卡设计成固定掉落。

    她做的这一切就是在告诉玩家:

    过了新手期也没事。

    想抽卡,源石能直接刷出来。

    肝就能获得一切。

    同时她还把游戏的抽卡出货概率调高。

    要不是这算“违反合理的商业行为”被系统硬拦着不允许,裴佩佩真想直接把十连出金率调到100%。

    最终在跟系统反复拉扯测试下。

    她将十连出金率定在2.5%,最多70发保底。

    为了避免依然有那么几个氪金大佬想给角色抽潜能。

    裴佩佩还特意告诉陈歌“角色的潜能只有极小幅度的数值提升,绝对不能有机制拆分”,并得到了满意答复。

    即便如此,裴佩佩依然感觉不保险。

    她决定在RMB和抽卡资源的兑换比例上再做最后一层保险,将两者比例从通行的1:10调到1:5

    为的就是告诉有充值意向的玩家:

    “求求你们千万别充钱啊,真的一点都不值!”

    计划好了能对自家游戏所能做的一切,裴佩佩还要给她的游戏找一个足够分量的竞争对手作为外部压力。

    知道自家游戏大致的上线时间后,裴佩佩就在寻找那段时间还有什么大作将要上市。

    然后她就得到了两个消息。

    坏消息:“同期没有企鹅或易游的手游大作,其他小厂的游戏也几乎没有。”

    好消息:“这是因为雨中娱乐研发六年的知名ip续作《少女不在前线2》已经完成测试,即将在那段时间上线。”

    真是瞌睡来了就送枕头。

    裴佩佩满心欢喜的查看《少女不在前线2》的测试视频。

    看看这3D建模,看看这人物的精细程度。

    啊,这光!

    啊,这水!

    裴佩佩不懂游戏玩法机制这些复杂的东西,但仅从画面的精细程度上也能看出来。

    这游戏的质量跟自家那些2D小人根本不是一个级别的。

    看他们的宣传说,游戏采用战略战棋玩法,类似独立游戏大作《UFO》,想必在策略性上有一定保证。

    不愧是研发六年,能把其他游戏厂商吓跑的大作。

    裴佩佩对自己选的这个对手十分满意。

    不只是游戏质量,两者在潜在受众上也高度重合。

    同样费脑子的策略性手游,想必自家游戏一定能被《少女不在前线2》碾的连渣都不剩。

    裴佩佩放心了。