游戏制作,从雀魂开始
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第44章 二游其实是服务业……

    夏时蝉走进会议室,看着坐在底下的一众员工,轻轻地咳嗽了两下。

    “嗯,我们之前已经说过了,我们要开发一款枪械拟人的二次元游戏。”他将优盘插在电脑上,打开自己做好的预览文件。

    员工们,包括这几天新招的美工什么的也都在听着。

    他们倒是有不少人都觉得二游虽然挺好,但是还是难登大雅之堂,明明公司已经开发出一款可以说是相当的优秀的含有剧情的fps游戏,不应该尽快把他发展成一个ip么?

    现在又要做二游是干嘛啊?

    说真的,在游戏鄙视链里,单纯的二游玩家地位不是达利特也是首陀罗。

    “至于为什么是枪械拟人嘛……是因为我经过分析,认为武器拟人必须满足两条要求。”夏时蝉喝了一口咖啡说到。

    “知名度高,传播性广。”

    随后他将ppt拨到了下一页。

    详尽的分析了为什么要选择枪械拟人。

    首先,武器拟人的基本盘主要是二次元军宅。

    而对于所有的二次元军宅来说,又浅层军宅和深度军宅。

    浅度军宅对或许不了解大部分坦克的型号,但是对于很多枪械和知名舰船名字的了解还是不错的。

    一一目前还没搞清楚是因为fps游戏让他们知道了不少知名枪械的名字,还是其他原因,但这不重要。

    而坦克对于他们来说可能就知道虎式豹式t-34,外加一个穿甲爆破瞬间完成的谢尔曼。

    火炮的型号他们就更是一概不知了。

    飞机?大部分人也就知道那么几个吧。

    所以最佳选择就是枪械和战舰,你不用思考出的角色的科普一一这种拟人如果出的角色太冷,你或许需要做一下介绍。

    传播难度天然的较高。

    至于为什么不选择战舰嘛……

    “隔壁的舰队收藏已经上线了,虽说玩法不怎么样,而且毒点有一堆,而且相当的火热,但立绘会对人形成一种先入为主的印象。”

    夏时蝉强行解释了一下为什么不选择舰娘。

    其实这个理由并不是很充分,连他自己都不信,但是只要能让别人信了就行。

    毕竟他不想做一个封建暴君。

    而是一个不要脸的资本家。

    他固然可以说什么“这是命令,你们只要学会执行就够了。”

    但这样会对员工的积极性造成相当大的打击。

    除非必要,夏时蝉是相当的厌恶加班的。不是因为加班费的原因。

    毕竟大部分公司的弹性工作制是不给加班费的。

    而是因为逼别人加班,最后的博弈结果是……

    他们上班就开始摸鱼,把四个小时的活干十二个小时。

    老板觉得你加班了一定干的多,我占便宜了。

    员工干的多了你还给布置更多的任务,加班又不能少,他为什么不摸鱼?

    最后的结果就是一种互害的模式。

    我都掏钱了为什么不让你多干一些?

    我多干了你也不让我休息,为什么我要多干?

    绝对的独断专行不让别人说话,他们只会觉得是为你做事,是没有任何参与感的。

    而让他们参与,用语言的艺术和其他的手段说服他们,虽然费些时间,但他们会有一种为共同的事业添砖加瓦的错觉。

    虽然结果没变,他们的思想根本没有进入决策,但是他们会乐在其中,认为自己是公司的一部分一一这比给他们洗脑公司是我家靠谱多了。

    “而设计思路是这样的。”夏时蝉这时候拨动了鼠标,说到。

    “首先,认清自己的受众,并且了解受众的核心诉求。”夏时蝉看了看自己的电脑屏幕。

    “我们的受众是二次元宅,大多数为男性,核心受众为二次元军宅,绝大多数是男性。”挥舞了一下鼠标,将光标移到一个地方指着。

    “而这部分人中几乎没有白河豚。”

    夏时蝉放下鼠标,双手交叉着,如同碇司令一般。

    “而他们的性向正常,XP就是歪也不可能离谱。”

    夏时蝉耸耸肩,这时候说一句:“也就是说,最大公约数是性向为女,XP正常,偏差值不大的非河豚男性。”

    末了,喝了一口水,夏时蝉继续说到;“而这群人的数量目前是相当大的。丰镐是一个经济发展不上不下的内陆城市。当丰镐的二次元宅都不少的时候,意味着更发达的地区已经有了大量的目标消费者,而即将会开拓更下沉更大的市场。”

    听完夏时蝉的解释,绝大多数人都明白了,为什么夏时蝉明明已经厮杀出一点名气了,还要继续来做游戏鄙视链低端的二游。

    “所以这是个增量的蓝海市场。我们进入的越早,形成的先发优势就越大。”

    夏时蝉说完之后,继续拨到下一页。

    “一个稳定的生态不能只有一种植物。一个稳定的游戏公司也不能只开发一种游戏。”

    虽说这一页说的是一些设计思路,但是夏时蝉像是忽然想到了什么一样,继续补充。

    “3a游戏是重工业,同样的轻工业也必须要有一一虽然我们现在也做不了3a这种高投入的重工业游戏,但只有重工和只有轻工都是不行的。”

    补充完了后,夏时蝉简单类比了一下:“前者技术壁垒高但不可或缺,后者赚钱但可替代性强。没有数控机床你就只能去买,没有棉布做衣服你可以换涤纶。”

    所以只做3a之类的大制作游戏就会偏向保守,用来求稳,而一些低成本的游戏反而能创新,甚至开创类型。

    是大公司不想创新么?他们还真不想。

    因为投入太大,稳妥起见用成熟的技术,成熟的创意一一就意味着稳定的盈利,至少不会亏本。

    而创新就意味着有可能血本无归,亏麻了。

    电影其实也一样一一大制作电影一般都套路化的不行,但是稳定的赚钱。

    玩家来玩来看的就不是耳目一新的感觉,而是一种把套路做到极致,最极致的手感,最极致的视听体验。

    较小投入的项目或者小体量的公司反而会采取剑走偏锋。

    成功了就用先发优势赚来的钱和名气大捞一笔,然后转到稳妥的赚钱方式一一戳啦,自我抄袭嘛。

    一一创意是有限的,但套路是稳妥的。都说走出舒适圈,但问题是走出以后亏的血本无归,怎么混口吃的?你养我?

    宫崎英高在恶魔之魂后的作品,同样也基本可以说是“自我抄袭”。

    所谓的创新也并没有触及根骨,依旧是一种现有框架内的小修小补。

    玩家是很现实的。他们不会在意你创新思考了多少,会不会因此血本无归。

    他们只会考虑游戏好不好玩,值不值买游戏的钱一一还有他们花的时间。

    二游在未来也是一样。

    充分的竞争,让大家都选择了最稳妥的架构,那么拼的就已经不是玩法什么的了。

    而是服务态度。

    二游实际上是种更偏向服务业的游戏。