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第53章 硬核又媚宅才是正道!

    而其他的一些游戏媒体也同样在炮制着关于游戏的新闻。

    而火线少女很明显值得一个手游版面的头版。

    虽然这年头手游的确不怎么被重视。

    但至少也是有不错的影响力的。

    lili3的编辑或许说是个无情的撰稿机器一一虽然他本人也玩手游,但是工作上不求无功,但求无过,把游戏本身讲解好就行了。

    至于什么深入分析?

    这就不是我的事情了。

    但doorvan作为一个二次元论坛转职的游戏网站,对于这方面天然的有敏感性。

    不少编辑是真的凭着热爱在这个网站干下去的,并且伴着这个网站成长。

    他们对于二次元的东西是很有热爱的。

    所以他们更关注的不是立绘,玩法,而是剧情文案本身。

    新人喜欢看卖肉番爽番,老人进化成婆罗门了就不会只看那些浅显的番剧。

    他们更偏爱一些能兼顾爽和逻辑,叙述手法很不错有一定内涵的作品。

    爽番要看,文艺番也要看,这样才称得上健全。

    而对比聚炸的前线少女,灵火的火线少女明显在这方面做的更好。

    背景同样的背景宏大。

    前线少女的智械危机和三战背景,支离破碎的人类以及安全承包。

    算得上是非常适合宏大叙事的一种设定。

    但是在叙述上很明显,过于刻意的突出了一些。让很多东西似乎是为了格局而格局。

    而火线少女的外星矿物,智械叛乱,人类联合以及语焉不详的“它们”,史诗感很强。

    叙述上也并没有出现一种为了宏大设定而宏大设定的问题,而是设定本身为了剧情服务。

    有个曾经写过二次元小说的编辑,想起来一个前辈给他的写作经验。

    先画个四维图,规定x为急切程度,y为重要程度。

    则第一象限,xy均为正值,为必须描写的。

    第二象限与x为负值,y为正值,则处于可以不写,但如果想设置悬念,可以圆润的提一嘴。

    第三象限均为负值,你写他干嘛?

    第四象限?

    说实在急切且不重要的东西,他现在还没有见过。

    而火线少女很好地做到了这个理论。

    必要信息给足,关键信息详细,有关信息有伏笔,而不重要的信息或者不紧急的信息,就不去描述。

    没有留下大量让人不解的名词,但也同样的让玩家不至于信息不足。

    很好地平衡了两者之间的关系,让玩家得到的信息恰到好处,不至于让剧情谜语人,也不至于让剧情显示的过于机械降神。

    带来的影响就是,同样的宏大背景,《前线少女》让人迷惑,剧情昏昏欲睡。

    而《火线少女》则是浅显易懂,直击要害。

    偏见之僧的公告,地球联合的命令,很显然直接将困境摆在了面前。

    作为内动力的欲望。

    作为外动力的危机。

    以及实现欲望的阻碍。

    三个要素都很齐全,并且简单明了。

    想要人类延续的目标,在目前明确为“摧毁智械的太空电梯”,智械对于人类的狂热复仇,则表现为“攫取更多资源,对人类形成绝对优势”。

    冲突有了。

    而全球人汇聚一起,世界人民大团结的剧情,也让这个科幻作品有了一种悲壮和苍凉。

    我们摒弃了一切偏见,仇视,约为兄弟,为了我们这个种族的旗帜飘扬。

    从西北的丰镐出发的主角,从曰本的东京出发的其他队伍,海参崴的远东特别行动队,勘察加的破冰船击碎了白令海的坚冰。

    大地上的移动城市和海洋上的钢铁浮岛,在亚细亚的东方,向着羊城,进而向马六甲进发。

    在你的移动城市上,和那些妹子的互动,以及和其他队伍的信息交互,都在说明世界观的碎片。

    在“萨哈共和国”号宣布智械跨越北冰洋袭击了他们的后方,收到消息:“我们遇袭!突厥的后裔!萨哈人!为了人类,高天光主会福泽我们!”

    而在几关之后,萨哈共和国号最后的消息是:“我们尽力了,远东的同胞!”

    最后的画面则是这群北境的勇士们,在血战之后自毁了萨哈共和国号。

    它们除了尸体,什么也得不到。

    而接下来的“哈拉和林”号,“海东青”号主动向北方行进,为更南方的那些向赤道奔赴的同胞断后。

    他们知道结果是什么的。

    看着主角和那些妹子们开玩笑,打打闹闹,说一些段子什么的或许真的很有趣,但那种史诗感和牺牲精神也没有被无视。

    怎么说呢……

    就是硬核又媚宅的感觉。

    穿着全身作战服的烧鸡。

    国内的二次元厂商的剧情一向是不怎么样的,而国内其他的游戏厂商其实也不怎么重视剧情。

    因为做不好,所以被忽略,因为被忽略,所以更不可能做好。

    毕竟剧情这种软性的东西,正常情况下只有在游戏性提高之后,才会被注意。

    “不愧是做出《光环》的公司啊。”这名doorvan的编辑一时间忍不住感叹起来。

    光环的剧情就很好,没想到他们现在做二游也是对剧情进行精心打磨,没有一点的懈怠。

    明明他们可以放松一点,将更多的精力用在开发更需要剧情的游戏上。

    这种认真的态度让这名编辑有些感慨。

    光环也是他很喜欢的一款游戏。

    虽说手感的确不如《火线精英》,但是联机的时候模式更多更有趣,竞技性更强。

    而战役模式也同样的具有一种强烈的史诗感。

    尤其是《初次反击》发售后,他更有一种奇怪的感觉。

    士官长117不是一个无情的神,不是星盟说的绿色恶魔。

    他也是人。

    只是在逼着自己成为冷酷高效的机器。

    他会为战友而忧心,他会为其他角色的牺牲而哀悼。

    史诗是宏大的,却不是神的故事。

    这名编辑以为灵火或许不会塑造二游这种明显不需要史诗感的剧情,无论是去月球还是光环,他们的风格都绝对不适合二游。

    二游更注重的是一种细腻的触感,一种若即若离的暧昧,一种温馨的陪伴,对于这种史诗感和强剧情的模式,不这么搭甚至可能是互相抵触的。

    一个要小到细微,注重纤毫的温柔触动,一个要宏大到磅礴,注重磐石的坚韧难摧。

    但是灵火做到了。

    他们让一个本该不具有史诗感的东西,在乍一眼看过去的时候,纤细的那种变化与温柔的触摸,但在细细的想后,却会发现这些笔触外,有着更大的宏伟的篇章。

    很快,这名doorvan的编辑也开始写了一份游戏新闻和测评。

    只不过,他们的测评更偏向于文案本身的深厚功底,以及精心的打磨。