掌握的异能是游戏概念
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第一百五十一章 准备

    白夜在了解到骰娘的归零后,并没有急着开新世界,反而拿起了大富翁的命运卡。

    曾经白夜以为这两个都是一样的,都是影响人的命运,后来经过这一次的实验,白夜才明白这两个是相反的。

    虽然同样是命运系,骰娘是注定的变数,命卡是变化的定数。

    前者将单一的事件分流,后者将重点的事件收束。

    骰娘决定的方向是充满未知的,特别是有足够多的变量,脑回路足够疯狂的使用者之后,一些诡异的几乎感觉你逗我的事件也会发生。

    比如:阴历四月一个刮着微风的上午,他在精神病院举着矛走着。(不要问为什么带矛)

    突然,听见一声怒吼。仔细一看,原来是一个男子,持着枪冲向他。(火器,手工打造的)

    他感觉到了对方的意图,他赶紧一躲,(闪避大成功,躲步枪子弹)

    他问你是谁,为什么打我?(话术)

    对方说人可以走,东西必须留下!(交涉失败,对方间歇性幻觉)

    说罢又挥着兵器往前一扑。(意志失败,受幻觉影响把自己当成野兽弃枪。)

    他不敢怠慢,轻轻一晃,但这一下子落空了,看来他低估了对方。(闪避失败)

    抖擞精神,用力用手里的家伙一捅,对方更猛,二人杀得不分胜负。(对抗)

    战斗持续了十几分钟。他觉得体力不支,于是卖了个破绽,对方大叫着扑了过来,对方过来的时候,他猛地反回一击,只听当的一声,兵器折了。(对方大成功,折断了矛,游戏结束)

    这个过程中那些超出常识的“奇迹”,就是骰娘的作用。

    而命运卡牌不一样,命运卡的效果,就是因为所以的逻辑事件,只要发动,必然产生影响。

    而影响的幅度判定规则又十分复杂。

    根据事件与角色的不同,查看匹配的条件。满足的条件越多,时间越宽裕,越是容易达成,产生后续影响的持续时间,造成的效果也就越大。

    这里的事件与角色是看匹配度,看情景的符合程度,而不是角色多么强,事件多么宏达。

    比如车祸事件,现代都市背景下,一个人在路上低头玩手机,并且还是横穿马路,那么此时他被车撞的可能性是存在的,并且不低。此时的让他遭遇车祸仅仅需要一点点的意外。

    而如果是在异世界,如果有马车之类的话那么还好,要是也没有,那么就需要影响时空。当然,也或许会给你安插一段被车撞穿越的记忆也不一定。

    另外与游戏不太一样的点在于,被车撞的命运卡只是要让你被撞,只管到住院为止,会不会得到赔偿,会不会留下病根都不归TA管。毕竟住院是debuff,是因为在游戏中会在接下来跳过自己的操作权限,而现实不是。

    而如果事件再复杂一些,是盗窃国宝被捕,那么命运为了达成描述的效果,可能更加超乎人们的想象。

    盗取国宝而后坐牢,看似简单的描述,实际操作困难重重。

    比如一个普普通通就喜欢看ACG,并且n年不出一次门的人,要让他想方设法的去偷国宝,而后坐牢,这非常的困难。这需要影响个人的财务,获取与消费部分都要,不然没事情谁无聊去偷东西,还是去偷国宝。

    另外,需要附近存在国宝,至少他可以用交通工具到达国宝的所在地。

    而后要让他有盗窃的想法,要将他所有的获取国宝的想法全部都收束为盗窃……

    最后还一定要在盗窃后被捕。

    可以说,命运没有惊喜,不存在意外,所有的一切都通向必然的结局。

    虽然说按照常识,身份越高,实力越强,在运用命运卡的时候,越特殊的命运,覆盖到越是特殊的人上,就越复杂。但是命运是那种执拗到哪怕差距过于离谱的时候,也会强制在被覆盖的人身上插一段记忆达成效果的。

    比起按照当前情况,因地制宜的骰娘那因利导势的风格,命运执拗的要完成描述的文本,强制扭转命运轨迹,不论有多么违和。

    前者固定起因,而后分析使用者的条件(属性,技能,工具),而后使用者选择方向(投什么),投掷完毕后再影响结果。

    后者不论其他,你抽一个事件,之后钉死起因后也固定了结果,过程如何完全不在乎。你是神明也好,是病弱也好,说会被撞住院,就一定会去医院。

    虽然都是固定起因,再影响发展,最后确定命运,都是他们的区别,就在于在骰娘那里,你可以选择发展,能力越强,选择就越多。命运那里你只能选你将会遇见什么,之后无论如何挣扎都不可能改变结果。

    打个比方,黑与白,圆与方,纸与木。这些单个的差距是明确的,但是组合之后,评判的标准会有些偏差。

    黒色圆纸片,与白色方木板,看似极端对立,其实也可以说是风马牛不相及。黑色圆纸片与白色圆纸片更加符合印象或者常识中的对立。

    越是相似,越是容易混淆,在某些时候就越是对立。

    当然,也可以说是互补,骰娘不能选择会遇见什么,命运不能选择结果如何,配合之后就可以钉死一个人的发展轨迹。

    这些天,白夜一直在研究命运卡牌的形成条件,比如必定被车撞,必定捡到钱,必定坐牢……

    死侍蜘蛛在归零后精神明显好了不少,那么有没有可能,将san值归零后的疯狂种类,固定为一个命运卡,而让疯狂的人,变得不是鞋教图那样,而是类似某些崇高之人那样,为了一个伟大的目标去奋斗呢?

    白夜依据从游戏使的世界学到的印卡技术,参考原型卡印制命运卡后,这种比必发效果还要强制执行的卡片,越发让白夜决得有达成崇高之人塑造计划的可能。

    但是问题又来了,命运卡的事件要前因后果逻辑清晰。被车撞而后入院这个过程是符合逻辑的,不论是被什么车,哪里的车撞。

    但是遭遇了什么才会具有牺牲精神,才会具有看似疯狂的坚守,白夜不知道。

    白夜也不知道什么样的世界,才可能孕育出这种极端的正面情绪。

    与小丑的混乱与追求愉悦不同,与蝙蝠侠不杀而疯狂怀疑一切的扭曲意志也不同。狂笑之类的就更不行了,他已经把蝙蝠的意志都丢掉了。

    “感觉太困难了,san值归零是极端的世界观冲击,那个时候保持自我都困难了,还要留一个积极向上的执念,这……”白夜想到了诅咒,这种情况相当于心灵崩碎。

    把诅咒玩儿成赐福的脑洞能力者不少,但是实际操作并不简单,不然诅咒也不会是诅咒了。除了代价高昂外,一般诅咒都必然是极端的,是让人崩溃的。

    而后白夜想到了以前看到的《诸天大导演》中的疯侠袁公路,以邪魔之心,行侠客之路。

    侠者不杀,这是底线,如蝙蝠侠,但不像蝙蝠侠不杀只是不杀地球人,侠者不杀是束缚自己,避免他发狂。

    侠者一诺,生死不易。答应的事情就必然要去做,不论一路上自己受到什么伤害,都必然会向终点走去。

    侠者,行走坐卧皆有法度。不论如何都不会莫名狂笑,不论何时都不会突然跳舞,以法度为丝线,自身为木偶。

    之后,看似是严苛的法度,其实是深沉的诅咒,那么一个“完美”的英雄将会诞生。

    一个理智彻底沉沦,心性极端疯狂的人其实是大英雄,非常难以置信对吧?

    但是想象一下,一个永远微笑着帮助他人,永远不辞辛劳的完成诺言,永远不去进行杀戮的人,说脑子没问题,谁信呢?

    那么接下来的问题,就是去哪个世界制造这样的狂人了。

    什么样的世界,才需要这样的牺牲者,什么样的世界,可能会有这样的奉献者。

    另外,白夜对诅咒也不是太熟悉,san值归零后顽固的心灵不惧任何精神与心灵相关的术法,哪怕轮回亦不能改变,所以把握程度非常重要。

    同时为了让自己心安,那些人应该是本来就没有希望的,那么末日世界?带有神秘元素的末日世界?万一实在看不惯末日的某些糟心的事情,自己先把世界清理就不对了。

    白夜想了半天,没有想到要去的世界的关键词。

    去黑客帝国的话,白夜害怕尼奥因为世界观坍塌直接疯狂,成为一个认为世界虚无的人,拯救世界什么的完全丢到一边。

    刀剑神域的话,没必要因为必然得救的几千人就弄出一群疯子。

    白夜可不觉得自己在研究一个陌生的实物的时候不会出现意外,研究之所以是研究,就是因为他是未知的。

    一个团体如果研究一样事物的过程中没有出现什么副产品,那么所谓的研究八成是骗经费。要知道方便面调料包里的脱水蔬菜,其实是航天系列的副产品。

    而如果一个团队在一次研究后就彻底弄清楚了一个事物,那么要么那个东西在那个时代太简单,要么那不是用“科学”的方法。

    从哲学到自然科学,从经典力学到相对论,世界的基础都还没有确定,所有的定理都不能保证绝对正确,又怎么可能在一个项目后就掌握全部的特性。

    特别是白夜要研究的是