第7章 遇事不决,____
小红帽你个头啊!涂君钰双手用力敲打自己的脑袋,追悔莫及。
这个郑曦月,好端端的非要问什么笔名,害得我差点晚节不保,得亏蓝星人没听过这两个故事,否则还不得被人笑死?
算了,不想这些,最近就没有一件顺心的事,现在是晚上7:33,涂君钰嘴里叼着烟,骂骂咧咧的泡着咖啡,然后狠狠的往咖啡壶里倒了三大勺砂糖。
在这个点泡咖啡,他显然是打算久违的开启工作模式了——没办法,为了拿下这家公司,以应付周姨,这次只能拼了。
虽然他是不怎么紧张,毕竟开了,但问题在于,他的挂不是全自动的,比起那些系统狗,他只能没日没夜的拿命去肝了。
那么,烟,咖啡,各种功能饮料,防止低血糖用的甜品,以及随时可以拨打急救电话的手机都准备好了,开工!
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写个什么好呢?
这是每次创作前首先会遇到的难题,不过正常的作家可能想的是要怎么无中生有出一个题材,而涂君钰纠结的真就是写个什么好呢?想法太多了,不知道搬哪个啊。
当过文抄公的都知道,选题材其实是非常重要的事情,你不能图乐子直接就照搬自己觉得好玩,或自己觉得能成功的,首先必须得考虑市场环境和现有能力等实际情况。
就好比,如果只是想要一个世界观庞大,设定合理且剧情精彩的脚本,那直接照抄刺客信条巫师战神山口山不就得了?这可是各个位面的同行都亲身体验过且赞不绝口的顶级脚本,可问题在于,就凭这家公司的技术力,她们做的出来吗?
哦,不过有一说一,如果只是想做出地球上原作级的品质,那么估计还真的可以,毕竟以蓝星的技术力,随便找个中小型游戏公司都能轻松做出地球上的3A大作,可是蓝星人对3A有自己的行业标准。
倒不是说他们的游戏已经达到了什么虚拟现实、完全潜行的级别,在涂君钰看来,其实双方能做出的最高画质和特效水平相差不算特别大——顶多就是普通的大,算不上特别大。
双方真正的差距在于,蓝星的物理引擎可能更自然丝滑那么亿点,而且在各种先进仪器的帮助下,做出这些顶级特效相比地球要容易一些——当然,严谨的讲,但凡能达成这种效果的机器,无一不是经费吞噬者。
所以那种宣传片精美至极,但游戏实操画面明显落后一截甚至一大截的情况,在蓝星其实也挺常见的,都是些买不起大量先进机器的普通公司,于是游戏本体用普通机器做,宣传片就交给仅有的一台或几台先进机器,甚至直接交给外包。
即便如此,蓝星市场上大多3D游戏作品的实体内容,其画质都有地球上一般CG电影的水准。
而真正的顶级大作,必须要真正做到一草一木都有细致纹理,还得有海量动作流畅表情自然且不重复的NPC,以及在满足这些条件下,拥有大量可互动的场景,并且尽量接近真实世界尺寸级别的建筑和地图大小。
对蓝星的游戏制作人来说,做一部3A大作,真正需要猛肝的不是某一帧的画质,而是海量的游戏内容。因此,单纯还原出地球上的画质,毫无意义。
对于这家公司来讲,3A什么的很长一段时间内肯定是不用想了,但只要放开3A的概念,蓝星人对于游戏还是挺宽容的。
就算画质真的挺烂,大不了就当4〇99嘛,没关系,小小的(软件体积)也很可爱哦,(游戏内容)只有三分钟也很了不起了~
而且对于郑琴若她们想参加的白桥奖来说,报名的门槛并不是3A,过去也曾有过小体量的游戏因为剧情和创意着实精彩,成功杀穿一堆3A的爆冷事件。
当然,能做大还是尽量做大的好......涂君钰拿起从这家公司带回来的一些人物背景的设定插画集,仔细的翻开浏览起来,他现在需要对这家公司的水平有个大概的认识。
之前在脚本中暂定为李梦玄的主角,是由那位尚未谋面的“杨姐”所画的,除此之外还有许多主要角色也出自她的,涂君钰都仔细鉴赏了一遍。
她的画风有些类似地球上画《〇刀》的那位大佬,是一种相当庄重的厚涂风格,的场景看起来有股凛然神圣的感觉。
另外还有周睿琳的作品,这位虽然比杨姐低了一级,但实力也不容小觑,她好像特别擅长人物的立绘设计,色彩鲜艳的水彩画看起来少女感十足,且隐隐有股唯美的风格。
这两位的画技都无愧于她们的品级,着实是业界头部的存在,这是一个好消息——但坏消息是,这家公司现在就剩这两位精英画师了。
涂君钰接着又在电脑上打开顾茜发给他的一些实机演示的场景视频,在3D方面,这家公司做出的成品比起市面上任何一家中上品质的游戏都不遑多让,尤其是人物模型的精细程度相当厉害,据说那都是顾茜的哥哥做的,这位在业界算是最顶级的那一批。
但这家公司的3D建模人员目前就剩下顾茜一个人,她哥哥并不属于这家公司,只是看在妹妹的面子上帮忙的,且仅限这个项目完成为止。
根据后来和郑琴若等人的交谈,涂君钰大概了解了一些事情的来龙去脉:这家公司当初是在郑琴若的提议下建立的,初始成员就是现在剩下的七个女孩。
当时刚毕业不久的她们,想要做出一个好游戏,向白桥奖的宝座发起冲击,但因为遇人不淑,被同一个学校的校友坑害了。
这些校友中有些人仗着这层身份,不止光拿钱不办事,还结党对付那些不与他们同流合污的人,逼走这些人后,又把和他们一丘之貉的亲友介绍进来,整个公司乌烟瘴气。
等到郑琴若几人终于发现他们的龌龊行为,还送进去几个挪用公款、盗窃公物的典型,已经为时已晚了,原本坐拥两位五色级画师,被公认为业界新星,备受期待的这家公司,只剩下苟延残喘的一口气。
不过对于涂君钰来说,这些都无所谓,虽然他的座右铭是如果要做,就尽一切努力做到最好,因此对于自己和他人的要求都极为严格,但只要对方尽力了,哪怕最终的结果不如意,他也不会有一句怨言。
只剩下一口气也没关系,大不了就当她们是个人工作室,从她们的作品中,涂君钰能感受到那股劳心尽力,认真对待每一个细节,将心血注入其中的热情,这就够了。
所以有哪些游戏,是那种个人工作室也能做的非常出彩的呢?
沉思良久,涂君钰在空白的书写软件上打出了一行字:诸神黄昏——女武神幸存者小队(Roguelike)。
正所谓遇事不决,肉鸽嘞?可。
但这并不是涂君钰脑子一抽,或是基于想要玩梗而做出的决定,考虑到目前产能不足的情况,游戏中地图的大小要压缩,各种繁杂的任务要删减,就连角色之间的互动也要尽量简略。
最好所有的主题都能在一张或者几张可以重复利用的中小型地图里表达出来,那么在这种情况下,肉鸽游戏无疑是最好的选择。
蓝星的游戏目前虽然有随机性这个说法,但还没有人想到肉鸽这种几乎纯随机的“极端”模式,不如说,蓝星人的娱乐方式其实都挺落后的。
尽管他们的制作水准如此硬核,但各种游戏的玩法在地球人看来,跟过家家也差不多,他们实在太过于追求画质和特效了,对规则的摸索却止于浅尝。
打个比方,如果你想做一个领主经营模拟游戏,在地球上,你只需要做一个看着顺眼的UI界面,然后画个看的过去的头像放在左上角代表你本人,接着批量复制一堆克隆小人当领民,再随便弄几个不断重复的采集资源动作,然后你就可以造一堆可可爱爱的房子来体验当领主的快乐啦。
可是在蓝星,这种体量就只是4〇99。
蓝星的标准是,就算你不做3A,起码你要能够捏一个精致可动的模型,当做自己的化身。
UI界面?起码也得造一间可以装饰,且随着领地扩张逐渐变的豪华的贵族办公室,然后通过各种和NPC的互动来下达指令。
至于领民?你有一百个领民就要做一百个模型,有一千个就要做一千个,他们的外表和服饰可以相似,但决不能一模一样。
资源采集?你好歹得在AI程序的辅助运算下让NPC的动作和行为模式更接近现实吧?
造房子那就更不用说了,必须和NPC的比例对比,严格按照真实世界的规格来,3A级的话甚至可能每一处地基和房梁都是独立建模——听起来是不是觉得蓝星的领主经营游戏真是太吊了?但事实上有一个很大的问题,那就是蓝星没有领主经营类游戏。
因此涂君钰毫不怀疑,肉鸽这张王炸一出,必将在蓝星上掀起一场腥风血雨。
既然游戏种类已经决定,那么接下来就是为它披上一幅华美的皮囊,也就是给玩家一个挥剑的理由,告诉他们为什么你要在这里日复一日的砍各种变色变异铁铜银金钻石小龙虾。
王炸的游戏性当然要配上王炸的剧情,因此涂君钰毫不犹豫的选择了北欧神话,这个即便在群雄争霸的地球上也属于绝对霸主的百搭题材。
如果说Roguelike是游戏性的百搭好伴侣,那么北欧神话就是剧情设定的百搭好伴侣。首先身为一个古典神话,它天生适配所有幻想系题材,而它自带的世界毁灭、善恶决战、英灵飞升等情节,更是为无数中二作品提供了灵魂。
更别提它本身自带的故事性也相当精彩,当然,最令人印象深刻的还是它不同于其他所有神话的灭世预言——诸神黄昏。
这个题材实在太适合幸存者式的Roguelike游戏了,完美的解释了为什么莫名其妙的就会有数不清的敌人如潮水般涌过来淦你——因为世界末日了呀,亲。
在前世这种游戏一般以淦丧尸或亡灵的题材为主,虽然这种题材同为世界末日设定,但在剧情上,就着实有些不怎么想解释的意味在里面了,主打一个懂的都懂。
有的简介甚至演都不演,直接就是一句话:哇哦~可怕的尸潮来临了,你明白接下来该怎么做,什么都别问,拿起手中的武器,开杀!
这当然很简单粗暴,但涂君钰却不能这么玩,因为电子游戏类白桥奖最重要的一个参选条件,就是你的游戏必须有一段符合参选标准的剧情。
至少也要有一个明确的主线,来告诉评委你到底想要表达出一个甚么玩意,然后评委们才会结合你的美术设计和配乐等元素,根据“是否有清楚的表现出主题?世界观的设定是否存在矛盾?最终呈现出来的主题是否令人印象深刻?”等等因素来评分。
涂君钰在刚才的构思中,一开始是想采用主神奥丁训练英灵的题材来作为这个Roguelike的主要剧情的。
传说,奥丁为了应对必将到来的诸神黄昏,命令女武神在战场上搜寻最勇敢的阵亡战士,然后将这些人的灵体接入英灵殿——瓦尔哈拉。
在英灵殿中,这些被称作恩赫里亚的英灵战士们,每天都会通过互相厮杀来磨练自己的战斗技艺,直到在激烈的死斗中再次阵亡。然而每当夜晚来临,他们就会全部复活,接着就可以在女武神们的侍奉下进食休养。
这个情节也非常的契合幸存者主题:数不清的训练用怪物(敌人)从四面八方涌来,战士(玩家)拼尽全力打倒他们,通过这种方式获得更强的战斗能力(经验或技能点),即便死了也没有关系,反正每天晚上(再开一局)都会复活。
不过涂君钰总觉得,这个情节还是不够......激情?毕竟对于肉鸽这种反复刷刷刷,且地图样式基本固定的游戏,场景的构成额外的重要。
虽然英灵们悍不畏死,并在训练结束后大口吃肉喝酒,大声谈笑的场景让人感到非常豪爽,但这种训练的剧情着实过于平淡了,毕竟人们更喜欢看用兵一时,而不是养兵千日。
所以,就该直接将那场毁灭一切的善恶决战搬出来,让玩家正面直面世界的终焉之日,感受一下诸神黄昏的震撼。
可问题在于,想要完美复原并展现这场最终的善恶决战,以这家公司目前的产能,怎么想都做不到。
所以在经过对比和考量后,涂君钰选择将主角们设定成女武神,并且将剧情发生的时间和地点,设定成诸神黄昏的最后时刻——在强大的诸神均已战死后的,只有少量精英残存的终末战场上!
世界的毁灭即将到来,但残存的战士们依然在履行自己的义务,不畏死亡,勇敢的迎向破灭的终焉!
至于为什么主角是女武神而不是英灵?理由很简单,谁不喜欢看水灵灵的比肖jo呢......
不过在此之前,涂君钰首先要对这些女武神的形象进行一次调整和再设计,毕竟在原版的北欧神话中,女武神这一存在的设定漏洞实在是太多了......